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Playstation 1

Entstehung und Werdegang Ursprünglich sollte Sony ein CD-Laufwerk (Add-on) für Nintendos 16-Bit-Konsole SNES (Super Nintendo Entertainment System) entwickeln, dessen Codename bereits „Play Station“ war. Im Gegenzug würde es Sony erlaubt sein, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln, die die damals wertvolle SNES-Technologie nutzen könnte, Projektname „Play Station“. Als aber bekannt wurde, dass Nintendo mit dem niederländischen Unternehmen Philips hinter dem Rücken von Sony einen Vertrag für das Projekt „SNES-CD“ abgeschlossen hatte, der allerdings wenig später wieder gekündigt wurde, wurde aus dem Joint-Projekt eine komplett eigenständige Spielkonsole, dessen interner Projekttitel „PlayStation Experimental“ gelautet haben soll. Andere Quellen besagen hingegen, das X stünde für „Extreme“, wieder andere beziehen es auf „Expansion“, da Nintendo dieses Kürzel auch für sein SNES-Satelliten-Addon SatellaView-X (BSX) benutzte. Darum trug sie bis zum Erscheinen der PSone bzw. der PlayStation 2, das inoffizielle Kürzel „PSX“. Mit Erscheinen des Nachfolgers „PlayStation 2“ im Jahre 2000, wurde das Gerät in PSone umbenannt, was auch eine optische Frischzellenkur des Geräts mit sich brachte, doch hielt sich das Kürzel PSX noch lange über die Lebenszeit der Konsole. Erst als Sony einen Multimedia-Hybriden aus PS2 und Festplattenrecorder mit Namen PSX in Japan veröffentlichte, war das Kürzel PSX für die PlayStation 1 gestorben. Zum Erfolg der PlayStation hat sicherlich auch beigetragen, dass die Spiele auf CD-ROMs und nicht auf Modulen ausgeliefert wurden, so wie es bei den meisten älteren weit verbreiteten Konsolen der Fall war. Nicht nur waren die Herstellungskosten deutlich geringer, der wesentlich größere Speicherplatz ermöglichte auch den Einbau umfangreicher FMV-Zwischensequenzen und echter instrumentaler Musik mit Gesang in das Spielgeschehen. Nachteilig war dagegen die Kopierbarkeit der CD-ROMs auf den ab Ende der 90er weit verbreiteten CD-Brennern, was bei den bisherigen Spielemodulen nur mit speziellen Peripheriegeräten möglich war. Zwar konnte die PlayStation ab Werk nur Spiele aus der eigenen Region abspielen, durch den Einbau eines sogenannten Modchip wurde es aber möglich, Import-Spiele aus aller Welt zu spielen. Dieser günstige Umbau war nicht zuletzt durch die damalige Veröffentlichungspolitik der meisten Spielehersteller populär; so wurden PAL-Versionen zumeist Monate oder teilweise Jahre nach den japanischen und nordamerikanischen Varianten veröffentlicht; allzu oft waren die PAL-Versionen qualitativ auch schlechter, da in der Regel auf eine Anpassung der Bildauflösung und der Bildwiederholungsrate an die in Europa und Australien verbreitete Fernsehnorm verzichtet wurde. Daraus resultierten breite schwarze Ränder am oberen und unteren Bildschirmrand sowie ein verlangsamter Spielablauf. Viele Spiele, insbesondere textintensive Rollenspiele, die für einen kommerziellen Erfolg erst aufwändig in die verschiedenen europäischen Sprachen hätten übersetzt werden müssen, wurden überhaupt nicht hierzulande veröffentlicht. Diese deutlichen Nachteile bewegten viele Spieler zum Einbau eines Modchips, um auf die weltweite Spielebibliothek in bester Qualität zugreifen zu können. Ein ungewollter Nebeneffekt der meisten dieser Chips war es jedoch, dass die PlayStation dann auch kopierte Spiele von selbstgebrannten CDs abspielen konnte. Des Weiteren konnte die PlayStation Audio-CDs abspielen; da die Konsole aber keine eigenen Lautsprecher oder dafür ausgelegte Bedienelemente besitzt, musste dafür in der Regel als Wiedergabemedium das Fernsehgerät eingeschaltet sein; nur durch umständliche Verkabelung zweier der drei Cinch-Stecker mit der Stereoanlage sowie dem dritten mit dem Fernseher, oder aber mittels eines RGB-Kabels mit separaten Audioausgängen konnte der Ton über Lautsprecher wiedergegeben werden. Aber selbst dann musste die Steuerung mittels Joypad über auf dem Bildschirm eingeblendete Menüs erfolgen; eine Fernsteuerung gab es nicht. Als Bonus konnte die PlayStation ab einer späteren Revision eine Lichtshow mit wechselnden Farben und Formen im Rhythmus der Musik darstellen. Im Gegensatz zum SNES, dem damals einzigen Konkurrenzprodukt Nintendos (wobei erwähnt werden muss, dass das SNES bereits 1991 erschien), und dem immer noch erhältlichen Sega Mega Drive von 1989 konnte die PlayStation (ebenso wie der Sega Saturn, 3DO und auch Atari Jaguar) bereits mit speziell im Hinblick auf 3D-Applikationen entwickelter Hardware aufwarten. Es dauerte einige Zeit, bis Nintendo 1996 mit dem Nintendo 64 konterte. Peripherie
erstes PlayStation-Joypad Die PlayStation bietet zwei Anschlüsse für diverse Controller, mit denen die Spielfiguren eines Spiels gesteuert werden. Das ursprüngliche PlayStation-Joypad bietet 4 Haupttasten (Kreuz, Kreis, Dreieck, Quadrat) für den Daumen der rechten Hand, welche in den meisten Spielen Aktionen auslösen, zwei Auswahltasten (Select und Start), die in der Mitte angebracht sind, sowie 4 Schulterknöpfe (L1, L2 sowie R1 und R2) die mit den Zeigefingern bedient werden und oft sekundäre Aufgaben der Steuerung übernehmen. Richtungsangaben werden mit dem Daumen der linken Hand auf einem 4-Wege-Steuerkreuz getätigt, dabei werden Diagonalen durch das gleichzeitige Drücken zweier Richtungen erreicht (zum Beispiel oben und rechts = diagonal nach rechts oben). 1997 wurde zudem ein Analogcontroller eingeführt, der Nintendos Idee der Analogsticks übernahm, jedoch gleich zwei dieser Sticks bot. Diese kleinen Steuerknüppel erlaubten eine stufenlose Richtungsangabe bei unterschiedlicher Einschlagstärke, was im Vergleich zu einem Steuerkreuz eine feinfühligere Steuerung erlaubt. Das Design des PlayStation-Joypads blieb dabei weitgehend unberührt, denn die beiden Analogsticks wurden lediglich bei der Entwicklung am unteren Teil des Joypads angefügt. Allerdings wurden die hinteren Schultertasten (L2, R2) ein ganzes Stück vergrößert, um den Komfort zu erhöhen, und das Joypad bekam zwei weitere Tasten spendiert. L3 und R3 liegen unter den Analogsticks und werden aktiviert, wenn man einen der Analogsticks nach unten eindrückt.
DualShock - Controller Der DualShock-Controller, der Anfang 1998 mit dem Spiel „Gran Turismo“ eingeführt wurde, löste den Analogcontroller jedoch schnell ab. Er war im Aufbau gleich, bot jedoch eine optionale Rumble-Funktion. Diese Technik benutzte halbkreisförmige Metallbausteine, die im Joypad eingebaut zum Rotieren gebracht wurden. Die dadurch entstehende Unwucht brachte das Joypad bei bestimmten Spielszenen zum Vibrieren. Durch das Vibrieren des Joypads in den Händen des Spielers sollte der Eindruck actionreicher Spielszenen nochmals erhöht werden, was sowohl bei Softwareherstellern als auch bei Spielern großen Anklang fand und in nahezu jedem Spiel der ausklingenden PlayStation-1-Ära verwendet wurde. Bereits nach kurzer Zeit wurde der DualShock-Controller zum Standard-Joypad der PlayStation erklärt, so dass Neugeräte nur noch mit diesem Joypad ausgeliefert wurden. Einige spät im Lebenszyklus des Systems entstandene Spiele setzen sogar einen Analog-Controller voraus. Das Design und die Technik finden sich zudem auch in PlayStation-2- und PlayStation-3-Controllern wieder, dem DualShock 2 und dem Sixaxis; allerdings sind bei diesen Versionen auch die einstigen Digitaltasten stufenlos analog geschaltet, und der Sixaxis ist gar kabellos und bewegungsempfindlich. Weitere Peripherien für die Sony PlayStation sind: Das Multi Tap. Hiermit lässt sich z. B. die Anzahl der Controller auf fünf und die Anzahl der Speicherkarten auf vier erweitern. Mit zwei Multi Taps können sogar bis zu acht Spieler mit acht Speicherkarten miteinander konkurrieren. Dies wird aber nur von einigen wenigen Spielen unterstützt (z. B. Fußball Live). Technische Daten Technische Daten der PlayStation. Diese gelten für die PlayStation (PS) und die etwas kleinere PlayStation One (PSone).[2] CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000A custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz (30 MIPS Leistung) Arbeitsspeicher: 2 MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM) ROM: 512KB Grafik: PlayStation GPU, 1 MB Grafik RAM Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben) Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (zum Beispiel Full Motion Video) Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660 MB Speicherplatz

 
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